Como Breno Perrucho alavancou o engajamento de seus infoprodutos

 

Saber como engajar pessoas é um dos principais desafios dos infoprodutores. No entanto, quando há uma parceria capaz de ajudar a superar essa dificuldade, o resultado é o sucesso.

Foi o que aconteceu quando o Breno Perrucho apostou em nossa plataforma de gamificação para alavancar o engajamento de seus Infoprodutos

Conheça um pouco mais sobre esse case de sucesso e entenda como a gamificação entrega resultados expressivos e tangíveis, e quais os benefícios da metodologia para infoprodutores.

Quem é Breno Perrucho?

Breno Perrucho é um dos maiores influenciadores digitais de empreendedorismo e educação financeira.  Ele criou uma comunidade com mais de 100 mil alunos e possui diversos infoprodutos. Recentemente lançou a Levl Five, que trata-se de um clube de assinatura para pessoas que buscam transformar a vida pessoal e profissional.

 Ele é o criador do canal Jovens de Negócios, no YouTube, que se aproxima dos 3 milhões de inscritos.O influenciador, que abandonou o curso de Medicina para empreender, tem como característica a forma como ensina: didática bem construída, com uma linguagem descontraída, divertida e agora com gamificação.

Como é a gamificação para infoprodutores, como o Breno?

A gamificação para infoprodutores é a estratégia que ajuda empreendedores digitais a  alavancarem e melhorarem seus resultados. Utilizando essa metodologia, os infoprodutores conseguem resolver suas principais dificuldades: 

  • pouco engajamento; 
  •  baixas taxas de conclusão de cursos; 
  • ticket médio estagnado (não ter lucros com upselling e cross-selling);
  • dificuldade para captar e qualificar leads, etc.

Por que gamificar?

Podemos citar vários motivos para falar sobre a importância da gamificação para infoprodutores. Porém, há um que talvez resuma tudo: a percepção de valor do infoproduto.

Quando as pessoas adquirem um curso, elas têm altas expectativas. Afinal, há uma promessa feita de que elas aprenderão algo que poderá mudar suas vidas. E elas cobram — talvez não verbalmente, mas em ações. Se não conseguem adquirir o que lhes foi prometido, podem desistir do curso e jamais irão fazer uma recomendação para os seus amigos e familiares, podendo até se tornar detratores.

Por isso, o infoprodutor deve encontrar formas de superar as expectativas quando entrega o seu produto, e uma forma de fazer isso é elevar a qualidade do que entrega

Gamificar é uma forma de fazer isso, pois, ao mesmo tempo em que oferece um ambiente de aprendizagem descontraído, consegue medir as ações dos alunos e, a partir dos resultados, melhorar seu produto. 

Case Jovens: como engajar alunos usando a gamificação

O primeiro passo para entender como engajar, aumentar a taxa de conclusão dos cursos e, é claro, vender mais, foi usar estratégias que encantassem os alunos. 

Uma dessas foi incrementar a loja com recompensas além dos descontos para outros produtos. Dessa forma, os alunos puderam escolher entre itens como:

  • visitas à sede da Jovens de Negócios;
  • moletons com a marca da “Jovens de Negócios”;
  • livros autografados pelo influenciador. 

Mas não foi somente essa estratégia que engajou os alunos. O ambiente gamificado possibilitou a aplicação prática do conhecimento adquirido no dia a dia.

Quais os resultados das métricas de engajamento utilizando a plataforma da TuTo?

As métricas de engajamento apontaram para resultados realmente surpreendentes:

  • alunos muito mais motivados, o que elevou as taxas de engajamento no curso;
  • aumento de mais de 230% na taxa de conclusão do curso;
  • aumento de ticket médio, ao explorar o cross-selling e upselling.

Uma observação importante é que o Breno conseguiu gamificar seu curso e deixar os seus clientes satisfeitos e fidelizados, aumentando as vendas, recebendo marketing gratuito de indicação e avaliações positivas de seus produtos.

Também precisamos reforçar que aumentar o engajamento dos alunos é uma das grandes dificuldades que os infoprodutores enfrentam, mas o cenário consegue ser ainda um pouco pior. Muitos operam no escuro, pois nem sabem qual é o índice de engajamentos dos alunos em seus cursos, já que não têm como colher esses dados e metrificar. 

E é importante ter esse feedback, pois ele é uma forma de validar o curso, o conteúdo oferecido, a receptividade dos alunos, as dificuldades que tiveram, etc. 

A gamificação abre oportunidades de crescimento para os infoprodutores. Basta ver os resultados que o influenciador Breno Perrucho conseguiu com nossa plataforma de gamificação. 

Agora que sabe como engajar pessoas é importante para desencadear diversos resultados, venha ser também um case de sucesso!  Fale com um de nossos especialistas hoje mesmo!

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Felipe Bernardes

Profissional com mais de 10 anos de experiência em marketing estratégico, Felipe Bernardes atua como Head de Marketing e investidor na TuTo Digital, onde lidera iniciativas inovadoras envolvendo educação, inteligência artificial e gamificação. Já passou por grandes marcas como Group Software, Unimed-BH, Afya e Locaweb, sempre focado em impulsionar resultados por meio de estratégias criativas e tecnologia. É graduado e possui MBA em Marketing Digital pelo Centro Universitário Una.

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